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jueves, 26 de noviembre de 2020

Aplicativos con Conexión a Bases de Datos

 


CONEXION BASES DE DATOS 


Motor de base de datos de SQL Server incluye varias herramientas. En este tema se describen las primeras herramientas que necesitará y se ofrece ayuda para seleccionar la herramienta adecuada para La tarea. Se puede obtener acceso a todas las herramientas desde el menú Inicio . No se instalan las mismas herramientas, como SQL Server Management Studio, de forma predeterminada. Debe seleccionarlas como parte de los componentes de cliente durante la instalación. Para obtener una descripción completa de las herramientas descritas a continuación, búsquelas en los Libros en pantalla de SQL Server . SQL Server Express solo contiene un subconjunto de las herramientas.


Una cadena de conexión es un conjunto de claves y valores separados por punto y coma ; . El conjunto de claves y valores esta conectado por el signo de igual por ejemplo clave1=valor1;clave2=valor2. El conjunto de claves y valores disponibles están definidos por el fabricante de la base de datos y muchas veces hay inconsistencias entre las claves de deferentes proveedores de base de datos.

Cualquier aplicación de interés requiere el almacenamiento y posterior recuperación de los datos con los que trabaje (pedidos en aplicaciones de comercio electrónico, datos de personal para las aplicaciones de recursos humanos, datos de clientes en sistemas CRM, etc.). Los sistemas de gestión de bases de datos (DBMSs) nos permiten almacenar, visualizar y modificar datos, así como hacer copias de seguridad y mantener la integridad de los datos, proporcionando una serie de funciones que facilitan el desarrollo de nuevas aplicaciones.

Desde un punto de vista intuitivo, una base de datos no es más que un fondo común de información almacenada en una computadora para que cualquier persona o programa autorizado pueda acceder a ella, independientemente de su lugar de procedencia y del uso que haga de ella. Algo más formalemente, una base de datos es un conjunto de datos comunes a un "proyecto" que se almacenan sin redundancia para ser útiles en diferentes aplicaciones.

El Sistema de Gestión de Bases de Datos (DBMS) es el software con capacidad para definir, mantener y utilizar una base de datos. Un sistema de gestión de bases de datos debe permitir definir estructuras de almacenamiento, así como acceder a los datos de forma eficiente y segura. Ejemplos: Oracle, IBM DB2, Microsoft SQL Server, Interbase.


viernes, 6 de noviembre de 2020

Identificando clases en una aplicación en C#

 

Identificando clases en una aplicación en C#




  • ¿Qué son las clases y cual es la relación con la herencia?

Una clase es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido, las clases se utilizan para representar entidades o conceptos, como los sustantivos en el lenguaje. cada clase es un modelo que define un conjunto de variables el estado y el método apropiados para operar con dichos datos el comportamiento. Agrupando los datos, y de funciones o métodos que operan sobre esos datos. 

LA HERENCIA permite que se puedan definir nuevas CLASES basadas de unas ya existentes a fin de reutilizar el código, generando así una jerarquía de clases dentro de una aplicación, si una clase deriva de otra, esta hereda sus atributos y métodos y pueden añadir nuevos atributos, métodos o redefinir los heredados. 



  • ¿Qué ejemplos puede mostrar sobre clases en C#?


<script type="text/javascript">
        // Es el método constructor de Persona
        function Persona(nombre, apellidos, id, edad) {
            this.nombre = nombre;
            this.apellidos = apellidos;
            this.id = id;
            this.edad = edad;
        }
        // FORMA 1: CREAR MÉTODOS. Amplia el método constructor de Persona con el método darNombreCompleto()
        // Da el nombre completo.
        Persona.prototype.darNombreCompleto = function() {
            return this.nombre + " " + this.apellidos;
        }

        // FORMA 1: CREAR MÉTODOS. Amplia el método constructor de Persona con el método renombrar()
        // Pone un nuevo nombre.
        Persona.prototype.renombrar = function(nombre) {
            return this.nombre = nombre;
        }

        // FORMA 1: CREAR MÉTODOS. Amplia el método constructor de Persona con el método darEdadNueva()
        // Da una edad.
        Persona.prototype.darEdadNueva = function(edad) {
            return this.edad = edad;
        }

        // FORMA 2: CREAR MÉTODOS. Internamente en el método constructor
        function Empleado(id, nombre, apellidos, edad) {
            this.id = id;
            this.nombre = nombre;
            this.apellidos = apellidos;
            this.edad = edad;
            this.darNombreCompleto = function() {
                return this.nombre + " " + this.apellidos;
            };
            this.renombrar = function(nombre) {
                return this.nombre = nombre;
            };
        }

        // FORMA 3: CREAR MÉTODOS. Usando objetos literales
        var persona1 = {
            nombre: "Ana",
            apellidos: "Piquer Puig",
            id: 20007,
            edad: 35,
            darNombrecompleto: function() {
                return this.nombre + " " + this.apellidos;
            },
            renombrar: function(nombre) {
                return this.nombre = nombre;
            }
        };

class Factura {
    /* --- métodos y propiedades del objeto --- */
}
class Factura {
    /* --- métodos y propiedades del objeto --- */
}
  • ¿Qué son los métodos de una clase?
Implementan la funcionalidad asociada al objeto, los métodos son el equivalente a las funciones en programación estructurada, se diferencian de ellos en que es posible acceder a las variables de la clase de forma implícita o incluida cuando se desea realizar una acción sobre un objeto. 


  • ¿Qué diferencia encuentra entre un método, una función y un procedimiento?
Las principales diferencias es que Los procedimientos: Es un conjunto de instrucciones que cumplen una tarea, mientras que, FUNCIÓN: Como un procedimiento pero retorna un valor, UN MÉTODO: es que le pertenece a una clase. 













domingo, 1 de noviembre de 2020

Paradigma de la Programación a Objetos

 


Paradigma de la programación a objetos



Unidad donde podemos comprender mas las caracteristicas de la programación orientada  a objetos, teniendo una visión mas profunda y clara de las reglas y cosas que debemos tener en cuenta para la creación de un software.

La reutilización de algoritmo haciéndole la vida mas fácil a los programadores, ya que lo podemos utilizar mas adelante en diferentes softwares, la comprensión de las CLASES, CONTROLES entre otros temas fundamentales. 

Instrucciones seguras: Para evitar errores muy comunes, en C# Se han impuesto una serie de restricciones en el uso de las instrucciones de control más comunes.





viernes, 30 de octubre de 2020

Mapa conceptual sobre programación orientada a objetos



MAPA CONCEPTUAL SOBRE PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS 


¿Cuáles son los elementos que fundamentan la Programación Orientada a Objetos?


Clase 

Es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido.

herencia 

La herencia es la transmisión del código entre unas clases y otras. Para soportar un mecanismo de herencia tenemos dos clases: la clase padre y la/s clase/s hija/s. La clase padre es la que transmite su código a las clases hijas. En muchos lenguajes de programación se declara la herencia con la palabra "extends".

polimorfismo 

polimorfismo es la capacidad que tienen los objetos de una clase en ofrecer respuesta distinta e independiente en función de los parámetros (diferentes implementaciones) utilizados durante su invocación. Dicho de otro modo el objeto como entidad puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecución del programa.

Métodos:

Son aquellas funciones que permite efectuar el objeto y que nos rinden algún tipo de servicio durante el transcurso del programa.
Determinan a su vez como va a responder el objeto cuando recibe un mensaje.

Eventos:

Son aquellas acciones mediante las cuales el objeto reconoce que se está interactuando con él.
De esta forma el objeto se activa y responde al evento según lo programado en su código.

Atributos:

Características que aplican al objeto solo en el caso en que él sea visible en pantalla por el usuario; entonces sus atributos son el aspecto que refleja, tanto en color, tamaño, posición, si está o no habilitado.


·         ¿Cuál es el mayor beneficio del concepto de Clase?

Permite crear tipos personalizados propios mediante la agrupación de otros tipos, métodos y eventos. Es una parte muy importante ya que las clases si no fueran por ellas ni siquiera habría objetos.

·         ¿Cómo interpreta el término reutilización de código en Programación Orientada a Objetos?

Es el comportamiento y técnicas que garantizan que una parte o la totalidad de un programa informático existente se puedan emplear en la construcción de otro programa.

·         ¿Qué significa para usted el Polimorfismo?

Refiere a la posibilidad de definir clases diferentes que tiene métodos o atributos denominados de forma idéntica, pero que comportan de manera distinta, se puede aplicar a todas las funciones como a tipos de datos 








lunes, 31 de agosto de 2020

Características de las aplicaciones gráficas

 


Características de las aplicaciones gráficas 

  • ¿Cuales son las principales características de una aplicación en entorno gráfico?
    Programas interactivo, Los programas por ejemplos interactivos exigen la intervención del usuario en tiempo de ejecución, bien para suministrar datos, bien para indicar al programa lo que debe hacer por medio de menús.
    Programas Secuenciales.
  • Tales como eventos, arrastra, ejecutar opciones. 
  • Acciones del usuario, arrastrar y escribir 


  • ¿Cuales son sus elementos de interacción?
     Menús, Botones, Escribir, Barra de controles, Barra de tareas.

  • ¿Qué eventos se generan al interactuar con algunos de estos elementos.
Ejecutar opciones, interacción interactuar con los diversos usuarios. 

  • ¿Qué métodos generan los eventos sobre algunos controles?
    Generar imágenes, permitir al usuario moverse dentro de la aplicación.
  • Mostrar información en diferentes formas.
  • Permitiendo escoger diferentes opciones al usuario 







PRESENTACIÓN HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN

 PRESENTACIÓN HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN 

Las herramientas de programación, son aquellas que permiten realizar aplicativos, programas, rutinas, utilitarios y sistemas para que la parte fiscal del computador u ordenador funcione y pueda producir resultados. 
Hoy en día existen múltiples herramientas de programación en el mercado, tanto para analistas inexpertos.


*Identificar los controles de windows forms para las diferentes necesidades de interacción del usuario.

* Identificar los conceptos del paradigma programación orientada a objetos.

*reconocer las caracteristicas y sintaxis de un lenguaje de programación basado en el paradigma orientado a objeto.

* identificar los conceptos de clases herencia y polimorfismo en el desarrollo de aplicaciones C#